Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino - Sentinella

La sentinella è un crociato vagante che spesso vive la vita del nomade, dormendo sotto le stelle e prendendo quando gli occorre per vivere dal mondo naturale. Fa questo per poter sorvegliare i confini del mondo, costantemente in cerca di incursioni dai Piani Inferiori. La sentinella trova che le infinite orde di demoni, diavoli ed altri immondi siano la più offensiva e pericolosa minaccia per la vita, e ha sacrificato molto per diventare un perfetto guerriero, dedicato ad impedire loro di ottenere una presa ulteriore sul mondo che ama. Per una sentinella il male è semplicemente quello: male. Può essere nascosto sotto un alone di entropia e caos, o può mascherarsi sotto centinaia di diaboliche leggi scritte, o può rivelarsi in verità per la sua crudeltà. Non fa differenza per la sentinella, nè i metodi che utilizza per combatterlo. Spesso una sentinella utilizza le leggi della terra ed i governi locali per combattere contro le incursioni del male, ma altrettanto spesso, è forzato a combattere da solo, contro le tradizioni stabilite e contro il volere della società. La lotta contro il male è insidiosa, siccome la sentinella deve fare attenzione a proteggere ciò che c'è di buono e puro nel mondo, ed evitare di diventare ciò che combatte. Le sentinelle spesso adorano divinità buone che hanno chiese organizzate in modo blando. Le sentinelle formano gruppi poco stretti che raramente si incontrano. Quando lo fanno, gli incontri avvengono in grandi logge e sono brevi e dritti al punto. Le sentinelle preferiscono comunicare fra i loro membri tramite una elaborata rete di glifi e marchi. Apprezzano la compagnia di druidi e ranger e spesso lavorano con membri di queste classi per raggiungere un obiettivo comune.

Dragon Magazine 310 – 50 (Sentinel)
Allineamento:
Neutrale Buono (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Bene (Str): emana un'aura di Bene come un chierico buono di pari livello

Codice di Condotta: Una sentinella dev'essere Neutrale Buona e perde tutte le capacità di classe se commette volontariamente un atto malvagio. Un paladino che commette un atto malvagio senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE, ma deve comunque fare ammenda (nel bene o nel male) per il comportamento mantenuto involontariamente. La sentinella si sente più a casa nelle terre selvagge. I suoi voti gli impongono di proteggere l'ordine naturale dall'essere influenzato o macchiato dalle forze del male dei Piani Esterni. Inoltre, la sentinella è vincolata dall'onore di fornire assistenza a qualsiasi viaggiatore che si perda o sia in pericolo mentre nelle terre selvagge, fintanto che la vittima onori la santità del luogo.

Una sentinella può andare all'avventura con personaggi di allineamento non malvagio, ma rimane sospettoso e diffidente verso coloro che traggono poteri dai piani inferiori. Tollera la presenza di creature planari legate ai piani inferiori come i tiefling, ma preferisce non condividere la loro compagnia se possibile. Non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, nè continuerà un'associazione con qualcuno che offenda costantemente il suo codice morale. Una sentinella può accettare solo mercenari, seguaci o gregari neutrali buoni. Si può associare ad una creatura malvagia solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di convertire tale creatura.

Individuazione del Male (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimo

Lista di Incantesimi Modificata: Nella sua lista non sono presenti i seguenti incantesimi:

1 - Anima dell'Ordine, Benedire l'Acqua, Colpire Non Morti, Creare Acqua, Devastazione, Individuazione dei Non Morti, Lettura del Magico, Protezione dal Male, Resistenza, Ristorare Inferiore, Virtù, Volto del Padre Sole;
2- Allineamento Imperscrutabile, Forza del Toro, Luce dello Scaccomatto, Manto della Legge, Resistere all'Energia, Rimuovi Paralisi, Ritarda Veleno, Saggezza del Gufo, Vassallo Leale, Zona di Verità;
3 - Cerchio Magico contro il Caos, Guarire Cavalcatura, Tempesta Assiomatica;
4 - Dissolvi il Caos, Rivela Bugie, Spada Legale.


Nella sua lista aggiunge i seguenti incantesimi:

1 - Blocca Porte, Evoca Mostri I, Protezione dal Bene, Rimuovi Paura, Scudo della Fede;
2 - Allineare Arma, Arma Spirituale, Consacrare, Evoca Mostri II, Resistenza dell'Orso, Ristorare Inferiore;
3 - Epurare Invisibilità, Evoca Mostri III, Luce Diurna, Rimuovi Malattie;
4 - Ancora Dimensionale, Congedo, Evoca Mostri IV, Libertà di Movimento.

Punire il Male 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari malvagi ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

2

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

Resistere al Richiamo degli Immondi (Sop): ottiene un bonus sacro di +4 ai TS contro gli effetti di Influenza Mentale degli esterni malvagi.

3

Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura, e dà +4 di morale ai TS contro paura agli alleati entro 3m. Non funziona se è privo di sensi

Tempra Celestiale (Sop): ottiene un bonus sacro di +2 ai TS su Tempra contro gli effetti ed incantesimi degli esterni malvagi o con descrittore Male. Inoltre se supera uno di questi TS per un effetto che infliggerebbe metà danni o avrebbe un effetto parziale in caso di TS riuscito, non subisce alcun effetto.

4

Scacciare Esterni (Sop): un paladino può provare a scacciare gli esterni 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore). E' considerato scacciare non morti per talenti divini e prerequisiti.

5

Punire il Male 2/g

Servitore Speciale (Mag): 1/g come azione di round completo può evocare un animale celestiale Medio o più piccolo (scelto dalla lista dei druidi, ma con l'archetipo celestiale) che appare immediatamente accanto a lui e resta al massimo per 1h x lv, ma può essere congedato in qualsiasi momento come azione gratuita. Chiamare il servitore celestiale è un effetto di evocazione (richiamo). Se il servitore muore, il paladino non può evocarne un altro per 30gg, o finchè non guadagna un nuovo livello da paladino, e durante questo periodo subisce -1 ai TxC e ai danni. Per quanto riguarda le capacità ottenute o effetti è considerato una cavalcatura speciale.

8

Dissolvi il Male 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo

10

Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35)

12

Dissolvi il Male 2/sett

15

Punire il Male 3/g

16

Dissolvi il Male 3/sett

20

Dissolvi il Male 4/sett

Punire il Male 4/g

Ex-Paladini:
Un paladino che smette di essere neutrale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio del servitore celestiale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----